تمایل به استفاده از آن‌ها دارند.
ضرورت‌ها و ویژگی‌های نرم‌افزارهای کمک آموزشی (مکمل آموزش)
با توجه به نوع مخاطب این‌گونه نرم‌افزارها، در طراحی آنها باید کلیه نکات طراحی آموزشی رعایت و تمامی یا بخشی از مطالب موجود در کتاب‌های درسی با محوریت برنامه‌ی درسی پوشش داده شود. به علاوه امکانات چند رسانه‌ای دیگر مانند (فیلم و صوت و …) وجود داشته باشد تا فرد یادگیرنده بتواند با استفاده از محتوای این درس‌افزارها نیازهای آموزشی خود را رفع نماید .
۲-۲-۵-۳. نرم افزارهای ابزار معلم
به نرم‌افزارهای اطلاق می‌گردد که آموزش دهنده (معلم) در هنگام آموزش، با به کارگیری امکانات موجود در این نرم‌افزارها، علاوه بر افزایش سرعت و ایجاد تنوع و جذابیت، باعث عمق بخشیدن به آموزش در کلاس درس می‌گردد. ویژگی عمده‌ی این گونه درس‌افزارها، داشتن منابع نسبتاً مناسب و کامل از قبیل (بانک تصاویر ثابت و متحرک و معرفی منابع و سایت‌های مرتبط، بانک سوالات متنوع، نمونه‌های از روش تدریس و …) می‌باشد. مخاطب اصلی این‌گونه نرم‌افزارها معلمان و مربیان می‌باشند و برخی از قسمت‌های تعاملی موجود در آن را می‌توان در کلاس در اختیار دانش‌آموزان قرار داد.

ضرورت‌ها و ویژگی‌های درس‌افزارهای کمک معلم
با توجه به نوع مخاطب این‌گونه درس‌افزارها، در طراحی آنها باید کلیه نکات طراحی آموزشی رعایت شود به علاوه امکانات چندرسانه‌ای دیگر مانند (فیلم و صوت و …) وجود داشته باشد و تا حد ممکن ابزارهای مورد نیاز آموزش دهنده را در اختیار وی قرار دهد.

۲-۲-۵-۴. نرم‌افزارهای دایره‌المعارف و فرهنگ
به نرم‌افزارهایی اطلاق می‌شود که حاوی مجموعه‌ای از داده (شامل متن، تصویر، صدا و …) در زمینه‌ی یک موضوع خاص بوده و جهت تأمین منابع اطلاعاتی دانش‌آموزان پژوهنده و معلمین در آموزش به کار گرفته می‌شود. در طراحی این نوع نرم‌افزارها اغلب یک موضوع علمی در نظر گرفته می‌شود و بر این اساس تمامی مطالب مورد نیاز و مرتبط به صورت دسته‌بندی شده در اختیار مخاطبین قرار می‌گیرد. مخاطبین این‌گونه نرم‌افزارها دانش‌آموزان دوره‌های مختلف تحصیلی و معلمان و سایر افراد علاقه‌مند می‌باشند .
ضرورت‌ها و ویژگی‌های نرم‌افزارهای دایره‌المعارف و فرهنگ
با توجه به نوع مخاطب این گونه نرم‌افزارها، باید تمامی مطالب موجود در کتاب‌های درسی با محوریت برنامه درسی پوشش داده شود.

۲-۲-۵-۵. بازی و سرگرمی‌های آموزشی
نرم‌افزارهای که در حین انجام بازی اقدام به آموزش غیر مستقیم به فراگیران می‌نمایند (بازی‌های غیر آموزشی مورد نظر نمی‌باشد.) طراحی این‌گونه نرم‌افزارها باید به گونه‌ای باشد که برای مخاطب ضمن داشتن جذابیت و هیجان‌های لازم، همچنین تفکر خلّاق، مفاهیم اجتماعی و علمی را آموزش دهد .
ضرورت‌ها و ویژگی‌های نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی
وجود یک نفر روانشناس برای تولید اینگونه نرم‌افزارها مفید می‌باشد. میزان ایجاد خلاقیت و انگیزه و عدم نشر انگیزه خشونت و پرخاشگری و همچنین میزان آموزش ارائه شده توسط بازی به مخاطب، از جمله ویژگی‌های اینگونه نرم‌افزارها می‌باشد.

۲-۲-۵-۶. کتاب‌های الکترونیکی۱۲
به نرم‌افزارهایی اطلاق می‌شود که محتوای آن، متن کتاب‌های درسی باشد و به صورت الکترونیکی تبدیل شده است. کتاب‌های الکترونیکی صرفاً نسخه‌های الکترونیکی مطالب مکتوب نیستند، بلکه می‌توانند علاوه بر متن، صوت و تصاویر و … را نیز شامل شوند. به علاوه می‌توانند در قالب فایل‌هایی که قابلیت اجرا توسط یک رایانه را دارند نیز باشند. مانند قالب‌های تکست۱۳، ورد۱۴، اچ تی ام ال۱۵، پی دی اف۱۶ و فایل‌های اجرایی۱۷، سادگی اجرا، جستجو در متن، داشتن قالب زیباتر، منسجم بودن مطالب، امکان عرضه یا فروش ساده‌تر و سریع‌تر، قابلیت افزودن امکانات مالتی مدیا و … از جمله ویژگی‌های کتاب‌های الکترونیکی هستند. همچنین با توجه به عرضه اینگونه نرم‌افزارها به همراه کتاب و یا از طریق اینترنت، باید جهت جلوگیری از سوء استفاده‌های احتمالی نکات امنیتی را مد نظر قرار داد .

۲-۲-۵-۷. شبکه‌های آموزشی وب سایت‌ها و وبلاگ‌ها آموزشی
به شبکه‌هایی که در آن با داشتن یک کلید ورود به یک اجتماع خاص، می‌توان از دانسته‌های آنان آگاه شده و داده خویش را در میان گذاشت. شبکه‌های آموزشی بر این پایه، آموزش، به فرآیندی بدون محدودیت مکانی و زمانی تبدیل شده و اعمال کنترل معلم در آن به حد اعلا ارتقا می‌یابد. بستر این ارتباط یک رایانه سرور و رایانه‌های دانش‌آموزی و معلم است و یک نرم‌افزار کنترل داده‌ها و ارزشیابی اینترنتی کار نهایی آموزش را نمودار می‌سازد.

۲-۲-۵-۸. نرم‌افزارهای آزمون‌ساز
سیستم آزمون الکترونیکی در امر سنجش یادگیری و اعطای مدارک آموزشی بسیار کاربردی و مفید است. ارزشیابی دقیق و سریع از ارکان اصلی یک نظام آموزشی، اثربخش و کار آمد می‌باشد در این راستا نرم‌افزارهای آزمون‌ساز الکترونیکی به منظور اتوماسیون فرایند ارزشیابی یادگیرنده در جهت سنجش میزان تحقق اهداف آموزشی دوره و همچنین به عنوان ابزاری کمک آموزشی طراحی گردیده است. در این شیوه معلم آزمون‌های استاندارد و مشخصی را برای ارزشیابی دانش‌آموزان و هم چنین دریافت سطح کیفیت تدریس خویش اعمال می‌کند و شیوه پاسخگویی دانش‌آموزان از طریق رایانه و شبکه خواهد بود. این فرآیند معلم را قادر به کنترل همزمان داوطلبان و دانش‌آموزان نموده و نتایج آزمون به صورت آنلاین (برخط) انتشار می‌باید. خصیصه این روش تسریع در اعلام سطح پیشرفت دانش‌آموز و برآورد همزمان کارکرد معلم می‌باشد. روشی که می‌تواند در سریعترین زمان نیازهای معلم و شاگرد را برآورده ساخته ارزشیابی تکمیلی و تکوینی را ملموس‌تر نماید.

۲-۲-۵-۹. نرم‌افزارهای شبیه‌ساز کارگاه یا آزمایشگاه
در این نرم‌افزارهای مجازی تمام امکانات و تجهیزات لازم برای انجام آزمایش‏های گوناگون درسی متناسب با نوع درس یا فراتر از آن، در نظر گرفته شده است. در این برنامه‌ها نگرانی در محیط آزمایش و خطر مسمومیت مواد سمی و خطرزا معنایی نداشته و فراگیر با اطمینان و امنیت، به انجام آزمایش‌‏های مختلف می‌پردازد. در این نرم‌افزارها نیازی به تأمین هزینه‌های هنگفت سخت‌افزاری و فضا نیست و دانش‌آموز به صورت دقیق‌تر به نتایج مورد نظر خویش می‌رسد و در صورت اشتباه انجام گرفتن یک فرآیند آزمایشی، به راحتی آزمایش را بدون صرف هزینه مجدد، به انجام می‌رساند و این روش با در نظر گرفتن کمبود شدید هزینه‌های مدارس، بسیار قابل توجه به نظر می‌رسد.

از مزایای نرم‌افزارهای شبیه‌سازی:
شبیه‌سازی سیستمی به وسیله نرم‌افزار شبیه‌سازی، مزایای قابل توجهی از نظر هزینه، زمان و تکرارپذیری نسبت به انجام آزمایش در عالم واقع دارد که برخی از آنها عبارتند از:
– قابلیت در نظر گرفتن پیچیدگی، عدم قطعیت و پویایی سیستم‌های واقعی در مدل‌سازی که آنها را نمی‌توان به وسیله مدل‌های ریاضی به صورت دقیق ارزیابی نمود.
– پیش‌بینی این که چگونه تغییرات حجم و یا ترکیبات محصول بر عملیات اثر می‌گذارد.
– مستندسازی سیستم واقعی بر حسب تابع فرایند، پارامترهای عملیات و جریان فرایند.
– فراهم‌سازی انیمیشن سه بعدی از سیستم واقعی که به کمک آن می‌توان درک عینی مربوط به مشکلات بالقوه یا مواردی که کشف آنها در سیستم واقعی مشکل باشد را داشت.
– درک کامل از سیستم واقعی شامل وجوه دینامیکی مساله که اغلب درک آنها مشکل است.
– بهبود ارتباط و درک بهتر سیستم در میان اعضاء تیم پروژه که از بخش‌های مختلف سازمان تشکیل شده است.
– امکان توسعه یک ماژول واسط به صورت کاربرد پسند۱۸ برای مدل شبیه‌سازی که کاربر به سادگی بتواند سناریوهای مختلف را ایجاد و مورد ارزیابی قرار دهد.
– و همانگونه که پیشتر بیان گردید، کاهش چشمگیر هزینه‌های تأمین مواد و ابزارهای آزمایش

۲-۲-۶. آموزش چندرسانه‌ای: یادگیری و یاددهی مبتنی بر مواد آموزشی صوت (موسیقی، گفتار، افکت‌های صوتی و …) و تصویر(عکس، متن، فیلم، انیمیشن و پویا نمائی و …) که سبب ارائه متفاوت از یک مبحث می‌شود. به طور کلی آموزشی که مبنی آن صرفاً نوشته و برگ دفتر یا کتاب نیست، بلکه ابزارهای مجازی هستند که در قالب‌های مختلف الکترونیکی قابل دسترسی است. در واقع چندرسانه‌ای‌های آموزشی از جمله نظام رسانه‌ای هستند که با توجه به ماهیت چند حسیشان می‌توانند به راحتی با انواع سبک‌های یادگیری سازگار شده و با شکل‌های گوناگون تعامل، یادگیری آسان و پایداری را فراهم نمایند .به نحوی که در مراکز یادگیری از نوع جبرانی می‌توان برخی از فعالیت‌ها و تمرین‌ها را به گونه‌ای طراحی کرد که برخی از مشکلات آموزشی این افراد را کاهش داد.(زوارکی، ۱۳۸۷، ۱۱۷)
آموزش به کمک چندرسانه‏ها نیازمند تلفیقی بین توانایی و مهارت معلم، توانایی فراگیران، محتوای آموزشی، روش تدریس، فرایند ارزشیابی و یادگیری است و استفاده از رایانه با محتوا و آموزش ضعیف نمی‏تواند به یادگیری اثر بخش منجر شود و در صورتی می‏توان منتظر تغییر چشمگیر و یادگیری سطوح بالای شناختی(تحلیل، ارزیابی، آفریدن) باشیم که برنامه درسی و آموزش به شیوه تلفیقی با استفاده از نوآوری‏های آموزشی با محوریت دانش‌آموزان طراحی و اجرا شود و آنها خود بتوانند در کسب داده و تولید ابزارهای چندرسانه‏ای سهیم باشند تا با ساختن دانش به توسعه و ابتکار دست یابند در این صورت است که با گسترش کاربرد فناوری منطبق با هدف‏های آموزشی می‏توان موجب تقویت فرایند تدریس و یادگیری در سطوح بالای شناختی و توسعه حرفه‏ای دانش‌آموزان شد. معلمان نیز علاوه بر توانایی استفاده از نرم‌افزارهای موجود باید بتواند در زمینه گردآوری منابع محتوایی مورد نیاز به عنوان یک متخصص تعلیم و تربیت عمل کرده و طرح درس خود را بر پایه‏ی استفاده از فن‏آوری طراحی کنند(جرج پولیا، ۱۹۹۸، ۱۱۸).

۲-۲-۶-۱. مزایای چند رسانه‌ای:
از مزایای چند رسانه‌ای می‌توان به ایجاد خلاقیت، صرفه‌جویی در زمان، حذف فعالیت‌های غیرمفید، افزودن زمان برای ارتباط با شاگرد و مباحثه، ارائه‌ی مطالب در قالب‌های متنوع، شناسایی سبک‌های متفاوت یادگیری، یادگیری فعال همراه با بازخورد، امکان تکرار، یادگیری متناسب با سرعت ویژه‌ی فراگیر ضمن کنترل فرایند یادگیری، تسهیل مشارکت در فعالیت‌ها، برقراری تعامل و رابطه‌ی دو سویه با کاربر، ترکیب مهارت‌های زبانی مثل خواندن، نوشتن،گوش دادن و صحبت کردن، نشان دادن نحوه‌ی عملکرد برخی پدیده‌ها، آموزش مفاهیم غیر انتزاعی اشاره کرد. تناسب

دسته بندی : No category

دیدگاهتان را بنویسید